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# 我们为什么要做MiniTon

## 抓住时代拐点最大的机会

### 下一个信息时代需要 Crypto

这是我们对 Web2.0 和 Web3.0 的区分：

|          | Web2.0 | Web3.0 |
| -------- | ------ | ------ |
| **行为终端** | 智能移动设备 | AR/VR  |
| **行动决策** | 大数据    | 人工智能   |
| **组织关系** | UGC    | 区块链    |

随着信息获取成本从边际成本转为固定成本，信息系统已经开始面临拐点。大模型的出现，Apple Vision Pro 的发布，已经加速该拐点的过度。当信息效率提升时，人与人的关系，人与数据的关系也会面临变革的诉求和趋势，而区块链技术可以很好的满足下一个信息时代 Web3.0 组织关系的改革诉求。

### 如何将Web2.0 用户带入Web3.0 世界依然是 Crypto 最大的叙事

区块链技术的普及和应用仍然面临很大的瓶颈，例如：出入金，Gas 费，助记词等。同时，Crypto 领域也缺乏可以替代 Web2.0 应用的用户友好产品。仅靠投资价值，无法有效留存用户，也无法正确传达 Crypto 的价值。

### 游戏是被证明有效的提升Crypto 用户的方式

Axie，StepN 等游戏，均已经证明，区块链游戏可以有效的转化大量的 Web2.0 用户成为 Crypto 用户。但由于缺乏有效的商业模式，过于依赖产品的投资价值，是无法长期承担转化Web2.0 用户成为 Web3.0 用户的使命。

***

## 找到更有效的加密游戏模式

### 问题：老的商业模式变得低效

> 团队拥有丰富的游戏行业和 Crypto 从业经验，我们观察到该问题是目前游戏行业（包括 Web2 游戏和 区块链游戏）的最大问题。

#### 对于玩家

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>应用内看广告的免费模式</strong></td><td>看广告破坏了游戏体验</td><td></td></tr><tr><td><strong>应用内支付的付费模式</strong></td><td>先付费后体验，增加了玩家门槛</td><td></td></tr></tbody></table>

#### 对于开发者

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><p><strong>成本</strong></p><p>过去 9 年获客成本CPI增长了30倍</p></td><td></td><td></td></tr><tr><td><strong>盈利</strong></td><td>Play-to-Earn模式不可持续</td><td></td></tr></tbody></table>

***

### 机遇：Telegram小游戏

#### 开发者十分想加入 Telegram

IM 内置小游戏，是游戏行业新的成长空间。能够在为开发者提供了新的发行渠道同时，也降低了开发成本。

> *即使是原生制作的小游戏，研发周期与成本至少能降低至手游APP 的50%。在相同投放效果下，小游戏的研发回本周期更短。*

| 以一款 RPG 移动游戏为例 | 原生制作           | H5 版本兼容       |
| -------------- | -------------- | ------------- |
| 研发周期           | 6 个月 - 10 个月   | 3 个月 - 4 个月   |
| 研发费用           | 70 万 - 150 万美金 | 15 万 - 30 万美金 |
| 产品生命周期         | 1.5 年 - 2 年    | 1.5 年 - 2 年   |

#### 但 Telegram 商业化支持不足

> 在 2023 年 5 月至 8 月期间，我们曾尝试游说 6 个游戏工作室，希望他们发行基于 Ton 的 区块链游戏，并未获得成功，核心原因是商业化支持不足

| 开发者所关注要素    | Telegram 小游戏                                                                                    | 微信小游戏                                                  |
| ----------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------ |
| **平台规模**    | 8 亿月活跃用户                                                                                        | 13 亿月活跃用户                                              |
| **获客增长服务**  | <ul><li>Telegram Ads Platform无法提供精准营销支持</li><li>Telegram 和 Ton 都没有游戏发行平台，很难在生态中找到游戏用户</li></ul> | <ul><li>精准营销平台：微信广告</li><li>游戏平台：“发行” - “游戏”</li></ul> |
| **商业化变现支持** | 仅有 Telegram Payment 和 Ton Wallet Payment                                                        | <ul><li>应用内支付：微信支付</li><li>应用内看广告：微信广告</li></ul>       |

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### 因此决定搭建一个基于 TON和 Telegram BOT 的游戏发行平台

{% hint style="info" %}
首先，我们是十分看好TON 生态以及 Telegram 的未来，我们期望让 TON 成为游戏开发者首要选择之一。
{% endhint %}

为了更巧妙的实现我们的目标，我们制定了两项最重要的策略

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><h4>内容</h4></td><td>主要引入适于在 IM 应用内体验的<strong>休闲竞技类游戏内容。</strong></td><td></td></tr><tr><td><h4>盈利模式</h4></td><td>为游戏内容提供高效的<strong>Earn-from-Tournaments商业变现模式。</strong></td><td></td></tr></tbody></table>

以上决策已被验证：

* 休闲竞技类游戏在微信小游戏畅销榜中遥遥领先。
* 经过美国上市公司 SkillZ 验证，Earn-from-Tournaments 商业模式的变现效率是老商业模式变现效率的 4 倍。

我们相信，游戏开发者通过MiniTon，可以

* **低成本**入驻 TON 生态和 Telegram 生态
* **快速感受**到 TON 生态和 Telegram的潜力

由此，后续游戏的游戏开发者会为 TON 生态持续提供丰富的游戏内容。

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### 市场空间：百亿美金

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td>2021年休闲竞技平台SkillZ（NYSE: SKLZ）交易额为<br> <strong>24 亿美金</strong></td><td></td><td></td></tr><tr><td>2022年全球主流休闲竞技游戏（棋牌）市场规模为 <br><strong>270 亿美金</strong></td><td></td><td></td></tr><tr><td>2021 年微信小游戏<strong>单月</strong>在微信广告投放规模超 <strong>1.5 亿美金</strong>，截至 2023 年 5 月微信小游戏开发者超过 <strong>30 万人</strong></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>
